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解密2013端游公司如何玩转手游?2014国内手游井喷_

       解密2013端游公司如何玩转手游?2014国内手游井喷——2013年1月24号,顽石创始人吴刚发了这么一条微博:“为什么手机游戏公司应该一点也不惧怕端游公司,因为压根儿大多数端游公司走的是软件工程的路子,各自为战,靠压上大量工作量,完成项目,强调功能。而手机游戏公司从开始就从核心玩法和原型衍进出发,抓重点。想让端游公司放弃多年的开发模式彻底改变?连页游都拼不过,手游你觉得行么?”
解密2013端游公司如何玩转手游?2014国内手游井喷
  吴刚的言论很能代表2013年初的市场看法,手游开发成本技术难度低于端游,对美术成本的需求甚至低于页游,但是对玩法,对用户体验,对营销,对渠道的要求高于端游。大的端游公司看起来一点优势也没有。2013年上半年市场上讲的都是《我叫MT》《时空猎人》《王者之剑》《大掌门》《捕鱼达人》,这些公司无一例外,都不是端游成功企业。
  传统的端游巨头在页游时代的错过了,看起来又要错过手游了。
  年底:端游公司失败了么?
  我们来盘点一下
  盛大:2013年盛大未推出自研产品,代理的《百万亚瑟王》在TOP10风光了一个多季度,近期在appstore收入榜上排名不稳,但从百度日均搜索量接近1万来看,这款游戏还保持着一定的热度,本周《百万亚瑟王》更新新版本排名再度上升。2014年盛大后续产品,代理产品方面有《魔物狩猎者》、《Chain Chronicle》,自研产品近期则曝光了《足球世界》《血族》。
     金山:《天天爱西游》和《口袋忍者》长期保持在畅销榜10-20名左右,是端游公司内罕见的稳定盈利产品。但需要注意的是,2013年发力的是金山旗下的金山网络,而非金山的游戏工作室西山居、七尘斋2013年推出的手游产品,对于一家传统的端游厂商而言,发力不是靠自家产品,这说明金山的手游研发线还在调整中。
  畅游:强势推出《天龙八部》手机游戏,最强IP,最热门的卡牌,市场费用据称高达上千万,但目前已经无法在排行榜上找到其身影,畅游2013年出招让行业感觉是较为仓促,推广是给力了,但产品本身却存在遗憾。2013年年底畅游强势的推出了30亿元的必赢计划,希望解决产品短缺的问题,2013年对畅游而言更多是试水、斩获有限。
  网易:在移动互联网上有非常大流量的网易新闻客户端和有道系列,但是游戏产品除了传说中的梦幻西游手机版,虽然这款产品测试了数月,但一直没有确定正式发布的时间,网易其他产品很不明朗。2013年网易除了让行业看到推出了《太空战机》之外,可以说完全没有发力。2014年初则宣布代理韩国Funnybee研发的防类手游作品《Tower of Odin》。
  巨人:2013年只看见私有化,没看见任何手游作品。而据gamelook的了解,巨人其实已经开动了手机游戏项目,但动手确实较晚,2014年或许会推出若干产品。
  完美世界:8月开始推出《神雕侠侣》一直在畅销榜前三,据说月流水超过6000万,13年年底推出《神鬼幻想》,一度进入畅销榜前10,据说公测即达到1500万流水。是目前端游公司里唯一有两款手游产品曾进入前10的企业。

  解密:端游公司如何玩转手游?
  先看下盛大:盛大确认要做手游业务开始,其目标就是全球化市场,并将手游业务的主导公司设定为盛大旗下韩国上市的actoz,为什么这么做,2012年确认要开搞手游业务之后,或许是因为当时国内市场还小,行业挣钱的产品有不少收入来自海外市场,像韩国当时的手游市场比国内更大,因此盛大游戏敲定先从韩国做起,让actoz先走一步从端游转型手游。
  《百万亚瑟王》就是在这样的背景下被actoz代理发行的,先做韩国、再到台湾、再到大陆市场,而2013年轮到大陆的时候,国内手游市场已经到了收获的季节,在精品海外产品匮乏的格局下,一举实现突围。而其后盛大宣布了多款代理产品,从思路上,盛大把短期创收的目标更多还是压在代理业务上。
  先来看完美:完美何时开始启动手游业务,完美的手游隶属于战略部,负责人是许怡然和张云帆。这两位有共同的特点,都是创业者出身,许创业10年,在搜狐巨人都做过投资。张的经历则包括多玩YY,178.COM和刚被完美出售的纵横中文网。

  据完美手游运营的同学讲,这两个人精力旺盛,对游戏非常熟悉,许会半夜2点多在微信群里发各种心得,每天写团队文化。张不参加任何对外的活动,自己同时玩几十个游戏,还每个都能告诉你哪里好哪里坏,逻辑是什么,动辄写几千字的修改意见,一点小的用户体验不好,都会被挑出来立刻修改。张云帆要求手游运营24小时随时反馈,很多员工睡在公司或者在公司附近租房,以应对高强度的工作。
  完美的手游成功,应该是来自对新业务的快速理解和适应,启用创业型高管,丢下历史包袱,再加上端游时期的历史积累和资金积累,强大的IP作为后盾,最后以碾压的方式进入了手游市场并获得成功。
  再来看金山旗下的金山网络:金山的一方面有软件业务、还有游戏业务,在软件业务方面WPS火过,毒霸火过,单机游戏剑侠情缘火过,上市靠的确是网络游戏,而剑网三之后,未能再推出挑大梁的产品。但是金山网络在移动互联网时代,和360不断战争中,却生出了新的机会。金山电池医生号称有5000万用户,依靠巨大的用户,金山很容易的把自己的两款游戏推上排行榜,绑上腾讯战车后的金山,已经有了用平台带产品的思路。这是金山网络做手游代理业务成功的决定因素。
  长江后浪拍前浪,每个时代的强者都不可避免的有一些走向衰落,同时有一些能获得蜕变重生。要么向平台化发展,要么启用新人新思维,端游公司在手游战争中能否活下来,2014年年底盘点再见。
      2014第一周11款主力产品扎堆上线
      2014年第一周有11款主力产品扎堆上线,其中8款进入了收入榜TOP50,而现在这8款还在TOP50收入榜上,一款都没有下来,这只是最近半个月手游发行市场疯狂之后的结果,开年之后会怎样?数千款游戏将集中上线。
  如果从数据的角度来一个横向比较,那么可以让业内的同学对国内手游市场的动荡有一个综合的认知。
  挤!中国市场产品量为日本4倍、韩国3倍、台湾2倍
  统计了中国大陆、台湾、日本、韩国这四个主要市场过去一个月内appstore上线的新品数量,数据如下:
  中国大陆 :
  上架212款,刨除英文产品,实际上线119款中文游戏
  台湾:
  上架173款新游戏,刨除英文产品,实际上线57款中文游戏
  日本:
  上架187款新游戏,刨除英文产品,实际上线30款日文游戏
  韩国:
  上架185款新游戏,刨除英文产品,实际上线41款韩文游戏
  从这里对比可以看到,中国区appstore上线产品为第一,实际上线有效手游产品,为同期日本市场的4倍、韩国的3倍、台湾地区的2倍!国内手游市场新产品数量呈井喷之势。

  特别摘选了日本TOP50收入榜来跟中国TOP50做了一个比较,日本收入榜TOP50上的这50款产品,其实都发布于2013年!
  最后一款进入日本TOP50收入榜的产品,是NamcoBandai 于2013年12月10日推出的《高达征服》(ガンダムコンクエスト),也就是说日本收入榜TOP50相对静态的保持了1个月之久。
  而再往前追溯,倒数第二款进入日本收入榜TOP50的产品,同样是由NamcoBandai在2013年11月6日推出的竞速游戏《ドリフトスピリッツ》…
  大家可以想象一下,日本收入榜TOP50的稳定性有多高,几乎是2个半月没有太大的变化,而相对应的,中国TOP50收入榜在2014年第一周,已经被洗了8款新品上去。
  同时需要注意的是日本收入榜TOP50产品中,发布于2012年的手游产品一共有16款,发布于2011年的产品有2款,日本收入榜上的明星产品真可谓生命悠长。
  而在中国市场,根据统计,一年TOP50产品淘汰率高达86%
  生在中国的开发者们,你们在中国搞手游到底是最大的不幸、还是最大的幸运呢?

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